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El complicado caso de los torneos en la esgrima histórica

Imagen de Sala El Batallador Zaragoza
Como nota inicial, me gustaría remarcar que no estoy en contra de los torneos, pero vamos a ver en profundidad cuales son los principales puntos y problemas, y como se pueden solventar, en caso de que sea posible.
 
En los tiempos que corren en la Esgrima Histórica, estamos viendo un progresivo aumento en el número de torneos celebrados, campeonatos con sistemas de reglas que recompensan, en mayor o menor medida, una adaptación deportiva, y por lo tanto, ficticia, de la esgrima histórica, en pos de la victoria.
 
Un torneo es una situación deportiva, donde no existe el miedo a la muerte, no existe el miedo a una grave herida grave. A pesar de que esto también ocurre en los asaltos libres no competitivos, los combatientes pueden escoger más fácilmente adoptar un estado psicológico realista, temiendo por su vida, y por lo tanto, protegiéndola como la base de su esgrima, debido a que no hay competitividad ni presión por ganar.
 
Cuando un asalto se convierte en un torneo - es decir, le aplicamos reglas, un premio, y un público que juzgará más por la victoria que por las capacidades técnicas - el combatiente tenderá a adaptar su esgrima y su actitud, como así ocurre hoy en día en la esgrima deportiva, en kendo y en muchas artes marciales más. El combatiente que no adapte su esgrima - que por naturaleza debería estar enfocada en la efectividad de un duelo real, con todo lo que ello implica - a las reglas se verá en inferioridad, y lo más probable es que no consiga la victoria.
 
Recuerdo los principios de la Esgrima Histórica, cuando los torneos se miraban con mucha precaución, y se insistía constantemente en que no practicábamos esgrima deportiva, y por lo tanto no debería haber reconocimientos o premios, ni debíamos considerar al vencedor como alguien superior a los demás. Esto era muy acertado, puesto que el vencedor solo consigue su victoria bajo las reglas de una esgrima deportiva, que poco tiene que ver con la realidad de un duelo.
 
Pero hoy en día, conforme pasan los años, vamos viendo como esto está cambiando radicalmente, las nuevas generaciones, e incluso las viejas, van aceptando y volcándose cada vez más en los torneos, dándoles cada vez más importancia, más peso, más publicidad. Algunos torneos incluso proclaman que si no eres un esgrimista experimentado no deberías participar. Otros proclaman que los mejores luchadores a nivel internacional participan en ese torneo. Incluso hay salas de esgrima que, debido al peso e importancia así como reconocimiento que progresivamente se le da a estos torneos, han decidido entrenar técnicas y conceptos completamente orientados a un sistema de reglas. Las implicaciones técnicas, como ocurrió en su día con la esgrima deportiva, son devastadoras.
 
Los torneos, hoy en día, se dejan oír, se anuncian a voces, como si fueran el gran evento anual, "el lugar donde la habilidad de los mejores se pone a prueba". Sus vencedores son respetados y reconocidos. Y todo esto estaría muy bien, si no sacáramos - consciente o inconscientemente - de contexto lo que es un torneo, que no es nada más que esgrima deportiva. Así, con el tiempo, si una técnica o principio, o estilo no funciona bajo esas reglas - no te lleva a la victoria - , se pone en entredicho, sin considerar el contexto, que lo es todo.
 
Y así, la competitividad, el ego y la gloria se sobrepone, como ya ha ocurrido cientos de veces en otras artes marciales, consiguiendo todo el eco, y distorsionando el origen del mismo arte marcial. Cuando esto ocurre, la división es clara, aquellos que se mantienen en el origen, y aquellos que aceptan esa voz del subconsciente - competitividad, ego, gloria -.
 
La única manera de evitar que esto ocurra es nada más y nada menos que infravalorar los torneos como meros deportes, pero aunque la gente intente hacerlo, el subconsciente acaba traicionándoles, y es por esto que a través de los años van en aumento.
 
Pero vamos a profundizar un poco más en las razones por las que un torneo no tiene nada que ver con un duelo, y de hecho perjudica - en mayor o menor medida, dependiendo de las reglas - progresivamente la esgrima en las salas.
 
PROBLEMA 1
 
Se considera que un torneo es una situación correcta donde probar nuestro sistema y ver si funciona en una situación de tensión.
 
Esto no es correcto ya que la situación es completamente irreal. Si un combatiente decidiera participar en el torneo ignorando las reglas, y por lo tanto, evitando adaptarse a ellas, manteniendo una perspectiva realista de la situación, se encontraría con un grave problema: muy probablemente su oponente no actúe en consecuencia.
 
Lo más probable es que su oponente sí adapte su esgrima a las reglas y se olvide del verdadero objetivo de la esgrima histórica. Aquí nos encontramos con un combatiente sin miedo a morir, golpeando con el plano, golpeando fuerte para que duela, pero sin miedo a las estocadas que pueda recibir, puesto que no duelen. Si las reglas son de puntuación, no tendrá que estudiar a su oponente antes de tocarle, puesto que dispondrá de muchos intercambios y tiempo para ello. No correrá peligro de ser incapacitado cuando reciba un tocado.
 
PROBLEMA 2
 
El simulador. Hablamos de una espada de acero, con peso y equilibrio que puede estar más o menos alejados de una espada blanca histórica. Ésta tiene el filo y la punta romas, y la hoja flexionará considerablemente cuando se realice una estocada.
 
Considerando que el peso y equilibrios son correctos, todavía tenemos un grave problema, y es el del corte vs estocada.
 
Los golpes/cortes se pueden ejecutar a plena potencia, y, debido a la morfología del acero, la hoja permanece rígida, por lo que el impacto es pleno y la única forma de disipar esa fuerza son las protecciones. Por lo tanto, los cortes son bendecidos con la intimidación, ya que pueden lesionar al tirador que los reciba - nótese, aunque la lectura pueda llevar a interpretar lo contrario, que la intención no es proponer simuladores que flexionen al golpear, pues este es un grave problema en la esgrima deportiva y lo sería también aquí -.
 
En cambio, la estocada flexiona considerablemente, hasta el punto en que son apenas perceptibles con unas protecciones mínimas, incluso cuando la estocada es profunda.
 
Las implicaciones psicológicas al respecto son muy importantes, puesto que, si una técnica en particular es bendecida con respecto a otra, la primera tomará importancia y adquirirá protagonismo, puesto que está en superioridad - recordemos permiten que la espada absorba energía y el que las usa no intimida al oponente con la promesa de dolor ó lesión, como sí ocurre con los golpes -. Debido a esto, al menos la mitad del repertorio técnico pierde efectividad.
 
Esto puede evitarse, por supuesto, llegando a un punto en el que las protecciones sean tales que los golpes incluso a plena potencia no duelan, como así ocurre con las estocadas. Pero esto nos lleva a lo que trataremos en el “Problema 3”. 
 
Aquí se propone otra solución para nivelar el impacto psicológico de la estocada respecto a los golpes. Se entiende que es una solución polémica, considerando que, en temas de seguridad, siempre tenderemos a evitar cualquier tipo de problema o riesgo si está en nuestras manos, aunque esto nos lleve a desequilibrios como el que nos ocupa. Así, esta solución sería volver a simuladores rígidos o semi-rígidos. Si, como vemos, la estocada queda en inferioridad, deberíamos buscar unos simuladores que, sin ser completamente rígidos, permitan enfrentar psicológicamente al peligro de los golpes. Así, quizás, el asalto se volvería más cauto de cara a las estocadas, y por lo tanto menos suicida. Es una manera de buscar el realismo psicológico.
 
Otro problema respecto a estocadas vs cortes, es la visibilidad de estos. Esto está relacionado con los jueces. Los cortes son más fáciles de ver, debido a su ejecución de naturaleza telegrafiada, y resuenan cuando impactan. En cambio, las puntas no resuenan, son más escurridizas, y muchas veces resbalan en la careta, así como en protecciones plásticas, a veces incluso en la tela. Aunque en parte podría evitarse permitiendo a los combatientes reconocer los tocados ajenos - confiando en el honor de ambos, cosa que en competición no es del todo segura - , muchas reglas de torneos desechan escuchar la opinión de los combatientes respecto a lo ocurrido. Y aún así, a veces ni los combatientes notan algunas estocadas que han resbalado.
 
PROBLEMA 3
 
Las protecciones. Aquí entran en juego las reglas, y los jueces. Si las reglas permiten plena potencia, las protecciones deberán ser mayores. Si las protecciones son mayores llegamos a un punto en el que la limitación de movimiento que generan es tal que las técnicas que deberíamos ser capaces de ejecutar ya no son posibles, ó si lo son, su ejecución es lenta y torpe.
 
Dado que los simuladores de espada larga pueden causar daños importantes mediante golpes y no tanto con las estocadas, como hemos visto anteriormente; el tirador se vería en la necesidad de utilizar una serie de protecciones mayores y mas aparatosas que le imposibilitarían o complicarían la realización de técnicas y movimientos que precisaran cruzar las manos y elevar los brazos dejando como consecuencia una técnica muy lenta y torpe.
 
Los defensores de la plena potencia argumentan que el combatiente debería poder defenderse de oponentes enfurecidos y descontrolados. Esto es cierto, pero dado que ambos llevarán protecciones adecuadas – entorpecen y estorban -, no podrá utilizar su esgrima en plenitud para contrarrestar esas acometidas. La esgrima se vuelve más pobre.
 
También argumentan que si se restringe la potencia y se penaliza, ya sea subjetiva u objetivamente, se está limitando la realidad de un duelo. Esto también es cierto, pero no ofrece más desventajas que la opción de plena potencia, y potencia una esgrima más técnica e histórica - además de lo anteriormente expuesto, menores protecciones equivale a movilidad más realista, recordemos que se trata de una esgrima sin armadura - . Como valor añadido, puede ser una buena opción para nivelar psicológicamente los efectos de la estocada y el golpe, sin tener que recurrir a un simulador rígido.
 
Otro problema está relacionado con el "volumen extra" que nos aportan algunas protecciones, las más relevantes siendo la careta y los guantes, y en segundo lugar las coderas. Desgraciadamente es un problema de muy difícil solución. Por otro lado, que el contrincante vista éstas protecciones nos ofrece una pequeña ventaja en un torneo, puesto que podemos buscar este volumen extra en las protecciones para puntuar, ya sea en las manos, codos. Algunos de estos tocados solo golpean la protección cuando esas partes estarían realmente protegidas, pero resuenan como un golpe pleno.
 
PROBLEMA 4
 
Dobles tocados. Aquí entran en juego las reglas. Normalmente en el sistema de reglas el doble tocado se anula, y esto genera una tendencia a buscar el doble tocado cuando vemos que ya no somos capaces de evitar el tocado del contrario. Incluso cuando hay penalizaciones acumulativas para los dobles tocados, no suelen ser lo suficientemente severas como para evitar abusar de esta regla.
 
Este abuso se puede acentuar según las reglas de puntuación, como veremos a continuación.
 
PROBLEMA 5
 
Puntuaciones. Está muy extendido el sistema de victoria por puntos, sin límite, donde ambos combatientes luchan en intercambios, se puntúa lo sucedido y se continúa luchando hasta que se termina el tiempo establecido. Esto nos deja ante una situación completamente irreal donde los participantes ya no temen los tocados recibidos, puesto que saben que podrán seguir luchando y puntuando hasta que termine el tiempo.
 
Estas reglas acentúan el lo mencionado en el apartado anterior, así como una actitud suicida. Algunos argumentan que el combatiente debería ser capaz de defenderse efectivamente contra un suicida, pero no se plantean lo siguiente: ¿Queremos torneos donde mayoritariamente sus participantes actúen como suicidas? ¿Ocurría algo mínimamente parecido en la antigüedad?
 
Lo cierto es que hay más de una solución que probablemente conseguiría mejorar - que no solucionar - este problema.
 
La primera es valorar el tipo de tocado, y si es pleno, el que lo recibe se considera "incapacitado" y por consiguiente fuera del torneo. Esto se puede formalizar con algún tipo de puntuación a 3 puntos; donde 3 es un tocado pleno y efectivo.
 
Aquí Un apunte para los dobles tocados sería que no se anulan, sino que cuentan ambos. Por lo tanto existe la doble "incapacitación".
 
El problema más claro ante estas reglas es que no son atractivas para la gente que desea estar más tiempo en el asalto, y no genera segundas o terceras oportunidades. Además, deja una parte del resultado a la suerte. Pero recordemos, en un duelo no había segundas oportunidades, ni a los diestros les apetecía estar más de lo necesario en esa situación. La suerte se minimiza siendo cauto, inteligente y técnico. En este sentido, hay que pensar en la esgrima como un juego de Póker. Pero en vez de perder dinero, perdemos la vida.
 
La segunda solución podría ser penalizar los tocados que uno recibe. Podría hacerse dando unos puntos iniciales a cada participante, nunca se recargan, y si uno llega a cero se le considera fuera del torneo.
 
PROBLEMA 6 
 
Afterblow; es decir, permitir una respuesta o una segunda acción posterior al tocado original, y puntuarlo. En algunos torneos, un afterblow efectivo ejecutado por el luchador que ha recibido el tocado original, simplemente lo anula. En otros, puntúa.
 
La esencia de esta regla dicta que un combatiente debería ser capaz de ejecutar una técnica completamente segura, y que por lo tanto debería ser capaz de defenderse de una acción del contrario ejecutada a posteriori del tocado, en caso de que el combatiente siga vivo y esta acción no le haya impedido continuar con su movimiento ya iniciado, o ejecutar un nuevo movimiento fuera de tiempo.
 
Los que defienden el afterblow argumentan que algunas veces un tocado pleno y efectivo no era suficiente para negar una acción posterior, o incluso para evitar que el enemigo siguiera en el duelo como si nada hubiera ocurrido. Aunque el argumento pueda tener relevancia, se le da mucha más de la que debería, puesto que no puede predisponerse que el contrario va a salir airoso de la situación, y aunque así lo hiciera, que pudiera responder justo después de nuestro tocado pleno, o con la misma efectividad tras ser herido.
 
Aunque no estoy en plena oposición contra esta regla, puede generar un desequilibrio importante, y lo que es más importante, una locura de golpes a plena potencia en busca sedienta de nuestros puntos.
 
El afterblow genera una ansiedad en el momento del tocado muy poco aconsejable para una buena esgrima, y se le está dando demasiada importancia a una situación que no solía ocurrir. Hay casos donde ocurría, y están documentados, pero precisamente porque no eran lo normal.
 
Otro problema que genera está relacionado con las estocadas. Los simuladores flexionan en la estocada, y en ciertas situaciones la punta resbala, dejando al oponente mucho más cerca de lo que debería estar, ya sea porque ha resbalado, ó porque la hoja arquea. Un afterblow en esta situación es improcedente, ya que el tocado podría haber sido seguro en realidad, pero se distorsiona debido al simulador y a una regla que, en estos casos, es completamente injusta. De nuevo, la estocada se encuentra en inferioridad.
 
Probablemente mejorarían los resultados si se eliminara el afterblow en un torneo que actualmente lo utilice.
 
Aunque concuerdo que el afterblow puede ser útil para entrenar en la sala, los beneficios que puede aportar en una competición no son tan ciertos, si los comparamos con los problemas que genera.
 
Aún así, una nueva lectura del afterblow podría mejorarlo. Una solución sería, como ya se ha hecho en algunos torneos, que los tocados a la cabeza invaliden los afterblow.
Otra alternativa estaría relacionada con las estocadas al cuerpo y a la cabeza; si se ejecuta un tocado de estocada al cuerpo, el afterblow no tiene efecto si comienza a ejecutarse después de que se recibe el tocado. Así simulamos que la estocada para en seco al contrario.
 
El afterblow también asume que el oponente puede responder con la misma capacidad una vez ha sido tocado. Dado que la probabilidad dicta que muchas veces no podría, y que otras que pudiera lo haría debilitado, debería darse menos puntuación o valor a los afterblow que al tocado original.
 
PROBLEMA 7
 
Tocados con el plano de la espada. Esto depende del sistema de reglas, aunque igualmente es un problema del arbitraje.
 
Puede ser que el sistema de reglas no discrimine entre un tocado correctamente alineado de un tocado desalineado o de plano. Las implicaciones técnicas y ventajas de un combatiente que puede y quiere golpear de cualquier manera por puntuar son inmensas. El sistema técnico se viene abajo.
 
Incluso cuando las reglas no permiten los tocados desalineados, los jueces tienen la última palabra respecto a lo ocurrido, y hay situaciones bastante complicadas de arbitrar. Pero esta situación es común a muchos otros problemas, insalvables por el momento.
 
Este problema es muy común, y echando un vistazo a los "grandes" torneos en la actualidad, la cantidad de tocados de plano que son válidos y puntuados es inmensa, lo cual llevará y está llevando a los participantes a una esgrima muy poco técnica y realista.
 
Recomiendo un visionado a cámara lenta de los asaltos de un "gran" torneo en la actualidad para corroborar lo anteriormente dicho.
 
Carlos Negredo. Teniente de la sala de armas "El batallador" de Zaragoza.